2024-10-21 情感故事 0
1、《我功夫特牛》
我功夫特牛是一款动作类的休闲小游戏,游戏里只有向左和向右两个选项,但是非常考验玩家的手速和反应能力,虽然只是一个小小火柴人,但能学会隔山打牛、排山倒海等神技,还能体验倚天屠龙两大神器。
2、《家园卫士》
家园卫士是一款单手即可操作的弹幕类手游,游戏中大家可以操控自己的人物释放飞剑,通过的走位躲开敌人的攻击,而后依靠自己的宝剑打败敌人还有最终的oss,游戏简单易上手,打发时间的好选择。
3、《王富贵的垃圾站》
王富贵的垃圾站是一款放置养成类的游戏,游戏里大家变身成为一个收垃圾的小老板,通过回收各类垃圾倒卖发家致富,让自己的垃圾场发展壮大,游戏内还有拍卖玩法,以小博大获得更多收益!
4、《万宁五子棋》
万宁五子棋是一款集合了传统五子棋和另类五子棋两种玩法的五子棋模式,在游戏中大家可以体会到五子棋的趣味下法,感叹五子棋居然可以这么下!各种阵法目不暇接,克制关系错综复杂,快来和朋友下一局魔性的五子棋吧!
《古墓丽影》
《古墓丽影》是由英国EIDOS公司研发的一款特色动作冒险游戏,第三人称探险动作游戏。1997年首发第一部,经历了二十年的开发创新,至今已有十部。游戏背景是主人公劳拉十八岁时,她的父亲去世,她继承了克劳馥家族的遗劳拉产以及伯爵头衔。从那时起,她的名字就与 16 处世界重大考古发现紧密相连,劳拉·克劳馥声名鹊起。
最新的一部《古墓丽影 崛起》将古墓丽影系列成功发扬光大,游戏跨越全球的冒险场景和半开方式的宝藏探索让人着迷。本作不但带来了充满魅力的故事,还有强大的反派敌人,当然敌人强大也并不意味着战斗就是个苦差事,因为游戏中还有各式各样的的战术来帮助劳拉达成目标,如此丰富的可玩性的确值得称赞。虽然在战斗上并没有太多的亮点,但游戏的惊艳之处还是有目共睹的。IGN给出了9.3分。
《刺客信条》
《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的一款动作冒险类游戏,主要角色有阿泰尔、康纳、艾吉奥,于2007年发行第一部,游戏平台为PS3、PC和PSP。
该游戏将延续以往作品的血腥动作风格,搭配次世代主机的机能,给玩家带来震撼。
2017年的最新版《刺客信条 起源》系列历史上规模最大的一个。本作采用开放地图沙盒玩法,主地图为埃及,聚焦刺客兄弟会的起源,主角为两个人,一男一女。
游戏除了埃及之外,还可以通过航船系统探索其他国家,比如希腊,以及整个地中海地区,海战依然会出现在本作中,毕竟该作由《刺客信条4》团队打造。
本作自由度很高,相较系列前作更注重探索,并且还采用了非线性架构,设计了角色成长系统,而且和剧情联系度不深,有兴趣的玩家可以来尝试一下。
《孤岛危机》
是一款以科幻为题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,并由美国艺电发行。
《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。
《看门狗》
育碧2013年的3A级重磅大作(由于育碧对游戏的优化与打磨而延期至2014年),本作采用开放世界的沙盒玩法,游戏讲述了一个十分精彩的故事,该游戏采用了新的AnvilNext引擎,打造出了一个辽阔庞大的世界,这个开放世界的冒险游戏发生在芝加哥,那时的电子设备已经被内置于几乎所有物品中,整个城市都在依赖着他们。玩家要扮演Aiden Pearce,这是一位精通黑客技术的高手,于是他决定利用自己的特长来惩治全城的分子,惩奸除恶。
游戏以极高的自由度、出色的游戏质量与丰富的游戏内容被业界公认为开启次世代游戏的大门之作,该游戏被IGN评为年度最佳射击游戏[1]。《看门狗》英文版于2014年5月27日发售,中文版于6月25日发售。《看门狗》的WiiU版则将于2014年11月18日登陆北美,11月20日则将登陆欧洲,本作WiiU版的容量大小约为17.7GB。
《上古卷轴》
The Elder Scrolls,简称 TES)是由Bethesda Softworks开发的一款角色扮演游戏(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平台上推出的《上古卷轴:竞技场》。
《上古卷轴5:天际》是动作角色扮演游戏系列《上古卷轴》的最新作,由Bethesda开发制作。这部游戏设定在《上古卷轴4:湮没》的200年之后。
玩家将扮演着人身龙魂的英雄龙裔,踏上将巨龙奥杜因驱逐至时间尽头的。
《巫师》
CD Projekt开发制作的角色扮演游戏《巫师(The Witcher)》 是由波兰的游戏研发公司CDProjekt采用《无冬之夜》的Aurora引擎所制作的PC动作角色扮演游戏。
《巫师》是依照波兰籍奇幻小说作家 Andrzej Sapkowski 所写的故事内容来设定,游戏主角是一位从小接受剑术训练的魔物猎人,以替居民猎杀怪物赚取佣金维生,《巫师》目前预计有五个游戏章节,而且将会有着:好(善良)、普通、坏()这三种不同的游戏结局。
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1.和平精英,你们应该不陌生,这是一款腾讯游戏,可能很多人都在玩,都知道,但是氪金的比较多,玩一玩就好了
内存:1.98G
2.我的世界,是一款多人沙盒游戏,你可以在这款游戏里建造属于自己的房子,也可以在天黑的时候和朋友一起去打怪*^_^*总会给你带来不一样的快乐😊
游戏 内存:400M
3.口袋妖怪,是我童年中的一款好游戏,我现在还在玩,这款游戏没有什么好说的,就是主角捕捉经营利用获得冠军的游戏。[微笑][微笑][微笑]
游戏内存:?(?的意思是可能有很多。)
电脑游戏就不多了:
1.史莱姆牧场,这款游戏是收集类游戏,你要收集各种史莱姆,用他们的结晶来卖钱。
游戏的虚拟世界中总有各种鬼斧神工的奇异武器。其中有一些甚至超过了游戏本身的影响力,成为了游戏界的标志。
这里我就来盘点一下游戏中的十大著名武器。
胖子核弹(辐射)胖子核弹算是辐射游戏中单发威力最强大的武器了。它可不是一般的RPG,因为每颗弹药命中后都会引发一次小型核爆。在游戏的背景设定下,用起来特别带感。
火箭筒(生化危机)没有特定的名字,就是火箭筒。在大多数生化危机游戏里,它都是最终级的武器。不少牛气的BOSS都死在一发火箭之下。如果还没死,那就再来一发。
袖剑(刺客信条)说起游戏中最有名的武器,怎么能少了刺客信条里的袖剑呢。它小巧隐秘的设计和刺客的特点完美的结合在了一起,但绝对不要因此忽略了它超高的杀伤力。只要暗杀判定成功,就会达成一击必杀的效果。
叛逆之刃(鬼泣)叛逆之刃是但丁的父亲恶魔剑士斯巴达留给他的遗物。在游戏中一直是丁叔不离手的专属武器,虽然游戏中也有很多的花式武器,但要论经典程度还得选它。
BFG9000(毁灭战士)在毁灭战士系列里最具标志性的武器。面对无数黑潮一般涌来的地狱恶魔,只需要一发BFG9000,它们就会在一道绿光中灰飞烟灭。如果能有无限弹药,简直无敌。
火球(超级马里奥兄弟)一个真正的玩家不可能没见过它。
当马里奥吃下一颗彩虹向日葵,他就能徒手扔出火球,秒杀一些挡路的敌人(除了幽灵)。如果你能把你能力保持到BOSS房间,最终BOSS库巴就如同一个渣渣。
切割枪(死亡空间)切割枪并不是游戏中最强的武器,但一旦用过,你就会欲罢不能。因为它可以轻松把敌卸八块。看着恶心的怪物成数块,你内心的狂怒就会像背景中的血与火一样,一下子就战胜了恐惧。
破坏剑(最终幻想7)破坏剑是最终幻想7世界里,流经了三个英雄之手的名剑。它的外形看上去就是一个大铁块,常人难以使用,主角却可以挥洒自如。那坚韧的外表就像主角的信念一样给人强大的感觉。
话说,一直觉得破坏剑和剑风传奇嘎子的那把如出一辙。木镐(我的世界)严格的说,木镐并不是一把称职的武器,但游戏一开始你最先得到的就是它。它真正的强大不在于区区两点的攻击力,而是因为整个世界都可以用它来塑造。
试问,拥有创世之力的初始武器还能有谁。
小刀几乎所有的射击游戏里都有这么一把小刀,当你弹尽粮绝的时候或者偷袭潜入的时候它会比任何武器都更加趁手。
毕竟,小刀才是男人的浪漫。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
最近网游玩多了,好像明白一些道理,感觉没有以前的好玩了,是我变了还是游戏变了?确实要好好探讨一下。
可能在网游里我们最看重的东西都慢慢消失了,导致对游戏的体验也变了。
大家好,我是盒子君,一位专业游戏工作者也是一位游戏爱好者来聊聊网游里面我们最看重的内容是什么?
虽然现在的游戏画质是越来越好了,但是他缺少了一种游戏里的本质乐趣,常常只会让玩家进入一坑后又进另一个坑,同时仿佛需要你充值才可以享受游戏的乐趣。
但是在N年前的游戏并不是这样,游戏的体验不会让你感觉到需要充钱才可以变得更强,不会让你感觉到充钱才可以轻松享受游戏,你不会有这种玩游戏的负担。
然而现在的游戏出现最多的字眼就是“氪金”“很肝”“抄袭”和“换皮”,也反应了现今游戏的趋势,所以现在的游戏可玩性并不长久,游戏一旦玩家口碑崩裂,就会再换个皮继续上线。
虽然画质是很重要,但也不可以少了良心,大家都知道用心做游戏才可以获得玩家的尊重。
游戏的玩法和剧情内容也很重要,游戏有一套创新的玩法非常重要,在网络游戏变多的情况下感觉都是千篇一律,如果这款游戏有独特的创新玩使游戏获得更高的评价;如果能配合一篇好的剧情,那么游戏就不愁玩家,也不愁玩家充值了,像《塞尔达传说》就是一个好例子,创新的玩法获得玩家好评。
有一套自己的独特风格会更加吃香,现在的独立游戏成功很大部分决定于他的游戏风格,比如独特的UI、精致的模型、多元化的场景设计,而不是现在的网络游戏全靠堆凑出来,换汤不换药的思维,怎能做出一款好游戏呢?
总结!一句话,玩家最看重游戏的原创性、创意性、独特风画、精彩剧情和良心游戏。
谢谢观看!欢迎在评论区说出你的观点。如果你喜欢我的文章,欢迎关注我查看更多内容!
声明原创:文章所有内容都是本人纯手工打字,绝对本人原创。
三国志14
三国志14
Sangokushi 14
主机平台:PC
类型:策略模拟
发售日期:2020-01-16
游戏人数:1人
制作厂商:KOEI TECMO Games
发行厂商:KOEI TECMO Games
代理厂商:光荣特库摩
年假暂离巴哈前的最后一篇部落格文就给这款三国志14了,经历过三国志12的低潮,三国志13的欲振乏力,在加以去年全军破敌推出的三国亦是来势汹汹,常常被拿来与光荣相比较。我总觉得,光荣要不就不再推出这系列,既然要推出,认真努力背水一战的决心应该还是要有的。
看得出这次光荣很想复制过去算成功的三国志9、三国志11的经验,来让三国志14能够脱离前两代的恶评。因此在战斗上,有着大量的三国志9的影子,在地图上,也是充满三国志11的风格。至于将两者特色抓出来,融合而成的三国志14好不好玩、有不有趣呢?我是觉得,游戏很多设计,想法是好的,但终究没很完美的表现出来,还是让人感到遗憾的。不过可以期待的是,游戏基体架构体质其实很好,如果在未来不管是透过很坑的传统威力加强版来做补强,还是说推出大量的DLC来修正,都是有机会让三国志14成为经典的。当然也不排除光荣会很佛心的免费更新内容这一点点极细微的可能,或者是直接摆烂这种千万别的可能性...。
整体来说,三国志14承袭了系列一贯的游戏模式,半即时制的游戏模式。回合的内政面与半即时的战争面。特色在于地图上有满满的的六角格,部队经过都会将六角格划入自己的领地,是比以往作品都更重视涂色块的一代。
游戏重点就是把色块涂上自己的颜色。
城市附近有很多的卫星聚落,这些聚落没有任何防御能力,但能透过开发来增加城市的各种对应收入。当玩家透过聚落与城市的占领,将对方的城市包围起来后就能触发包围效果,瞬间将被包围的敌城孤立。
藉由这个涂色格的机制,也将以往三国志系列不太重视的后勤概念给强化了。当军队的后路被敌军斩断,也就是自己的军队跟己方城市之间的色格连接被敌人给断掉,那军队就会陷入断粮、混乱的危机。因此战斗中如果能善用断对方后援粮道的操作,轻松就能消灭敌人数十万大军。重现曹操袭袁绍粮仓,已少打多在三国志14中并不是梦。
支撑游戏的,除了大地图涂色格元素之外,自然就是三国志系列该有的经营与战争了。在内政经营方面,三国志14可以说是完全放飞了。除了上图这类似线上游戏天赋树的政策设计外,城市经营建设的部分就是把人安排到特定的地方执行管理,时间到会自动提升相应的数值,玩家完全不需要操作。简单说就是把以前无脑的一直点商业/农业/巡查通通改成不用点,你放置好后他自己加。但这系列的内政本来就很无聊,这样的简化我倒是觉得并无不可。尤其本作游戏节奏已经够慢了,在内政方面如果玩不出新花样,那把旧有的无脑内容换个更减单的方式呈现,我觉得还是不错的。
战争上就很三国志9了,军队出征前下完基本指令与目标后基本就没玩家的事情了,领军出征后的大小事务由领军的将领(AI)主导。玩家能做的就是静看战局变化,等到下一个回合面在去下相应的指示做调整。
军队出征后,与敌方交战,施放战法甚至是细微的行军路线都是由电脑来决定。这样的设计我觉得是蛮有趣的,君主本来就只是下指令,实际执行看的就是将军。但问题光荣游戏AI一直都不太行,某些时候真的会出现很蠢的行为,而当这些愚蠢的行为出现在名将,甚至智将如诸葛亮身上时,其实还蛮破坏游戏体验的。
施放战法时的人物图贴半身像倒是让我蛮失望的,想起九代的呈现是一支军队短暂的呐喊与对应动作,非常的代感。而14带却只是这种一个半身照搞定,充满浓郁手游风的简易呈现...。
顺带一提,战法与9代一样都有连携的设计,不过判定上更加严格。只能跟自己相性很对的人触发连携伤害,其余人都是不行的。这也造成了人缘月好越适合上战场的结果,例如几个主要君主曹操、刘备等等,或者是关羽率领的关家军等。那如果是天生没朋友的,不管你战法再强统率再优秀,就是没有机会触发连携攻击带起连锁伤害。
单挑与舌战的元素,在三国志14也变得稀薄。首先舌战是整个被拔掉了,智将靠着自己高超的嘴炮功力达成目的在本作是玩不到的了。单挑也变得很没有参与感,触发单挑时是直接进入一段快速而短暂的动画,然后宣告胜负了事。而且这单挑动画应该是直接套用前作13代的动画,令人感觉非常无言,因为真的颇烂颇出戏,既然大地图都走11代模式了,那11代非常优秀的动画怎不拿来用?至少画面也挑11代的用都比现在这个好。
虽然大体上本代的战斗玩家大多无法做细部控制,但当官位越高倒是会陆续获得有限度的直接控制功能。例如当上皇帝就有5支军队可以直接操控,对战局往往有关键性的影响。外交上的劝告投降、请求攻击等等也都需要达到相对应的官位,在达到相对应的官位解锁这些外交功能之前,外交形同虚设,这我是觉得有点不知道为什么要这样限制...。
不过游戏最大的问题还是在于节奏上,不知道是十天一次的内政导致战斗中断,还是战斗本身的部队移动速度、攻击就有根本上的问题。玩起来节奏实在是非常的卡,情绪一直被中断完全然不起来。如果未来有更新,对于游戏节奏的改善我想是非常必要的,改善了这点,三国志14立刻能成为一款还不错的游戏,当然如果能改善所有的小瑕疵,这系统我什至认为能够成为经典。
说完缺点,来聊聊几个让我惊艳的优点。首先是AI战争时虽然仍有许多傻眼的操作,但内政建设上倒是比以往都进步了。以往军团AI常常会有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、诸葛亮当军团长,都还是会有让人无语的操作出现。这次的AI做做后勤还是蛮趁职的,一车一车的物资往前线送就算了,我一两年没注意,一注意到赫然发现我的后方被AI盖成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。
看看这个炮台,敌人来乔好角度立马变成第一人称视觉。
大地图的设计真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、树木森林,该是什么就是什么,比起三国志13那个破烂到极点,一点用心都没有的地图,好上100倍。也让受到三国志13摧残,对大地图早已心死的我感动了很久。
而且地形的差异是真的有做出来的,益洲的天险、长江的河道、南中的毒瘴、关东的大平原等等等。平地城市的缺乏天险,山城的易守难攻非常明显。城市不再像11代那样简直是纸糊的,每座城池的耐久度都是能撑上一段时间的防守的,一些险要地形的城市更是如此。关隘也有了关隘该有的样子,三国志11的关隘真的谁占领谁倒楣。但本作的关隘真的非常之坚固,像我据守阳平关,靠着上将赵云带着两万大军力守曹魏十年无间断猛攻,敌军终究难越雷池一步。
相对的,如果不用一些小聪明,不动点脑的话,就算派出关家军与诸葛亮这种黄金组合,要硬吞下曹魏的武关,也不是那么容易。
剧情上的触发这代则第一次出现了可以自己选择是否触发的功能,当达到剧情发动条件时,系统只会给提示不会马上触发,玩家点进去确认触发剧情才会开始走剧情。所以玩家可以选择什么剧情要触发,什么不要,德政。
官位高的敌国人才死亡也会有消息传回,或许大多数人觉得这个功能不怎样,但我倒也觉得挺贴心。
这次人物登场也是历代之最,是这系列有史以来最多武将登场的一代,当然这得归功于新系统对武将数量的需求颇大。登场武将的头像有沿用旧的也有全新绘制的,变好变坏我觉得属于见仁见智的问题,倒是吴国中生代各个都变得蛮帅的。不过这立绘的移动效果是不是设定得有点快了,看久后画面其实显得有点滑稽...。
整体而言,这是一款目前来说不算优秀,但体质良好有机会变得优秀的作品。刚完时真的会被那崩坏的节奏感吓退,但如果能定下心来好好的体验久一点,会发现这是一款还不错的游戏,虽然其内容元素小瑕疵不断,再加上最致命的节奏感设计失败。但游戏的整体设计方向其实都是很不错的,如果修正掉那为数不少的小瑕疵与改善节奏性的这个大问题,那本作或许会是这系列的新经典。当然,三国志14是惨遭滑铁卢还是成为新经典,但来全掌握在光荣后续的态度上了。